Разное Все, что не попадает в категорию предыдущих подразделов |
Результаты опроса: Делал ли кто-нить прогу весом более 10 метров? | |||
Делал |
![]() ![]() ![]() ![]() |
5 | 16.67% |
Не доводилось |
![]() ![]() ![]() ![]() |
22 | 73.33% |
Не помню |
![]() ![]() ![]() ![]() |
3 | 10.00% |
Голосовавшие: 30. Вы ещё не голосовали в этом опросе |
ОТВЕТИТЬ |
Опции темы | ![]() |
Опции просмотра | ![]() |
![]() |
#11 |
Статус: Гость
Сообщений: n/a
|
![]() ну почему же, нереально? вы просто не осознаете, насколько всесилен человек, когда ему надо завтра сдать проект, а работы сделано ровно на меньше половины=) и все же большие проги - реальность. посмотри на игроделов - все по таблицам не сделаешь и машинка сама тебе так не нарисует, что б все казалось как в жизни, а игры современные очень и очень даже не плохие пошли (сталкер, обливион). думаю, благодаря стараниям именно трудоголиков скоро графика в играх будет даже круче, чем в жизни, как бы глупо это не звучало=)
|
ЦИТИРОВАТЬ |
Объявление | |
|
![]() |
#12 | |||||||||||||||||||||||
Статус: Старейшина
Регистрация: 06.11.2006
Адрес: Владик, что возле Японии
Сообщений: 12,735
СПАСИБО: 10,175
сказали Спасибо 8,071 раз(а) в 5,004 сообщении
|
![]() 19 метров
на паскале (не дельфи) без учета системных библиотек, библиотек отображения экранных форм и библиотек, используемых СУБД (тогда к 300м приблизится). т.е. это не размер дистрибутива. Это размер именно исполняемого кода, чьи исходники были написаны на паскале. Более 700 программных модулей, каждый от 500 до 1500 строк кода, от 3ч до 3дней на модуль. В команде из 2х человек + 1 тестер. За полгода.
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] не жать. |
|||||||||||||||||||||||
![]() |
ЦИТИРОВАТЬ |
![]() |
#13 |
Статус: Генерал-Полковник
Регистрация: 14.01.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 2,395
СПАСИБО: 456
сказали Спасибо 1,154 раз(а) в 792 сообщении
|
![]() Насколько я представлял себе (не думаю что Мир поменялся за последние несколько дней) размер программы (косвенно и её сложность) меряют не в метрах...мегабайтах а в количестве операторов или строк исходного кода...
![]() При современном подходе (концепция достаточно хорошего ПО) нафигачить что то в ...цать мегабайт - нопроблЭмо ![]() У меня самыми массивными были 2 расчётных проекта: 1. Моделирование волновых процессов внутри сложной системы трубопроводов с всевозможными дополнительными элементами при наличие заданного внешнего воздействия (точное название нескажу). 2. Моделирование распределения освещённости. Оба проекта на Фортране и достались мне по наследству при том что связи с авторами небыло. Основа первого проекта вообще была перетащена с ЕС на тогда ещё 286 ... обьем в строках чуть меньше 10000 строк. Последний раз редактировалось ayatoliy; 10.09.2007 в 06:53. |
![]() |
ЦИТИРОВАТЬ |
![]() |
#14 |
Статус: Гость
Сообщений: n/a
|
![]() Самая здоровая прога была на дипломе
![]() |
ЦИТИРОВАТЬ |
![]() |
#15 |
Статус: Рядовой
Регистрация: 30.12.2017
Сообщений: 1
СПАСИБО: 0
сказали Спасибо 0 раз(а) в 0 сообщении
|
![]() Кто-нибудь пробовал компилить Unreal Engine из исходников?
Он только компилируется 20 минут. Там сотни мегабайт исходного кода ![]() |
![]() |
ЦИТИРОВАТЬ |
![]() |
#16 |
Статус: Рядовой
Регистрация: 30.04.2020
Сообщений: 4
СПАСИБО: 0
сказали Спасибо 0 раз(а) в 0 сообщении
|
![]() Если нужно чтобы проги меньше весили пишите на PureBasic. Когда исходник состоит из 20 тысяч строк, приложение весит около 300 КБ. Минимальный вес меньше килобайта.
|
![]() |
ЦИТИРОВАТЬ |
![]() |
#17 | |||||||||||||||||||
Статус: Рядовой
Регистрация: 12.05.2020
Сообщений: 5
СПАСИБО: 0
сказали Спасибо 0 раз(а) в 0 сообщении
|
![]() Была программка по преобразованию данных (по типу кодировок). Для каждой из кодировок использовалась таблица преобразования с функцией зашитая в dll написанная на ассемблере.
Т.е. из потока данных производился поиск информации (с использованием битового смещения) и подбор кодировки. Поскольку кодировок было несколько десятков, а таблицы занимали прилично места (до 65к), то размер программы вырос очень значительно.
Да ладно! В основе любой 3D модели матрица и всё это матричные преобразования. Сам движок, по-сути, занимается тремя вещами - изменяет положение объекта в пространстве, натягивает "шкурку" на каркас в зависимости от видимости объекта и рассчитывает светотени. Сложнее динамика движений, но и тут решается всё просто - таблицы... Т.е. гигабайт кода здесь нет, да и не нужны они - чем меньше кода, тем быстрее он выполняется. Последний раз редактировалось DiemonStar; 12.05.2020 в 11:50. |
|||||||||||||||||||
![]() |
ЦИТИРОВАТЬ |
Объявление | |
|
ОТВЕТИТЬ |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|
![]() |
||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Программы для СП и ВП | LAKS | САПР | 3 | 14.08.2016 23:49 |
Музыкальные программы | Exclusive | Soft для Mac OS, BeOS и др. операционок | 4 | 06.11.2010 18:26 |
Самодельные вездеходы | interest | Движущие средства | 0 | 21.05.2010 14:03 |
Программы на флешке... | PIT BULL | Разное | 1 | 25.01.2010 03:51 |
программы | альберт1907 | Интернет и сети | 1 | 17.11.2008 14:56 |