Была программка по преобразованию данных (по типу кодировок). Для каждой из кодировок использовалась таблица преобразования с функцией зашитая в dll написанная на ассемблере.
Т.е. из потока данных производился поиск информации (с использованием битового смещения) и подбор кодировки. Поскольку кодировок было несколько десятков, а таблицы занимали прилично места (до 65к), то размер программы вырос очень значительно.
|
Цитата: |
|
|
|
|
|
|
|
|
посмотри на игроделов - все по таблицам не сделаешь |
|
|
|
|
|
Да ладно! В основе любой 3D модели матрица и всё это матричные преобразования. Сам движок, по-сути, занимается тремя вещами - изменяет положение объекта в пространстве, натягивает "шкурку" на каркас в зависимости от видимости объекта и рассчитывает светотени.
Сложнее динамика движений, но и тут решается всё просто - таблицы... Т.е. гигабайт кода здесь нет, да и не нужны они - чем меньше кода, тем быстрее он выполняется.